Поділитися

 (У темних водах божевілля: "The Sinking City")

"Ми вийдем на найвищий дах
І всі чекатимемо там
Того, що бачили у снах,
Коли по нас прийшла вода"

Vivienne Mort

Подивимось правді ув очі: ігри від українських розробників виходять нечасто. Ігри жахів – поготів. За винятком мастодонтів на кшталт франшизи «S.T.A.L.K.E.R.» від «GSC Game World» та «Метро» від київських «4A Games», що частково складається з вихідців з тієї ж-таки GSC, на думку спадають хіба що маловідомі інді-проекти на кшталт «Bigfoot». А тому реліз гри за мотивами мітів Ктулху від київської студії «Frogwares» просто не міг пройти повз нашу увагу.

Розробка «The Sinking City» почалася у 2016, а реліз відбувся 27 червня 2019 для Xbox One, PS4, Nintendo Switch та ПК. Утім, на комп’ютерних гравців чекала не вельми приємна несподіванка: розробники підписали угоду з Epic Games та випустили гру ексклюзивно у Epic Store. Що поганого у цій новині? Порівняно зі Steam, найпопулярнішою нині ігровою крамницею, Epic Store програє у функціоналі: наприклад, гроші за гру, що не виправдала очікувань, повернути неможливо. Щоправда, на Steam проект також з’явиться, але лише за рік – у 2020.

Аби повноцінно оцінити «The Sinking City», я повністю пройшов сюжетну кампанію та закрив половину додаткових квестів. Щоб систематизувати враження, пропоную розбити огляд на кілька підрозділів відповідно до складових проекту.

image.png

Сюжет

Ви – Чарльз Рід, приватний детектив з Бостону, ветеран Першої світової, що страждає від дивного психічного захворювання. Чарльз проходив лікування у божевільні, проте воно більше сходило на витончене катування: дізнавшись, що він боїться темряви, лікарі замкнули хворого у кімнаті без світла, а зрозумівши, що вода викликає у героя паніку, загорнули його у мокрі ганчірки. Якимось дивом Чарльзу вдалося зберегти крихти здорового глузду і взятися до роботи. Тут пригоді став незвичний дар, що разом із моторошними видіннями пробудився у ньому після війни – Рід вміє зазирати у саму сутність речей за допомогою «третього ока» й таким чином бачити картини минулого та приховані позначки, полишені невідомо ким.

Намагаючись розібратися у природі своїх видінь, він натрапляє на повідомлення про спалахи схожої істерії у місті Окмонт, штат Массачусетс – власне, туди його і запрошує таємничий фахівець, Йоганес ван дер Берґ. Прибувши до порту, герой дізнається, що місто страшенно постраждало від Повені: частину вулиць затопило разом із будинками, а з морських глибин на волю видерлися страхітливі створіння – жахочвари. Місто так-сяк тримається у руках впливових родин – Троґмортонів та Карпентерів, – але після пережитої катастрофи місцеві, що й до того були відлюдкуваті, стали з підозрою ставитися до будь-яких зайд. За таких умов Рід починає розслідування, що згодом приносить лячні результати.

порт.jpg

Історію «The Sinking City» можна розділити на сюжетні та другорядні квести, але тільки умовно – нерідко інформація, отримана під час розслідування додаткових справ, прояснює те, що відбувається в основних. Сюжет – однозначно найсильніша сторона гри. Автори з головою занурилися у міти Ктулху й витягнули звідти усе, що можливо: ви зустрінете відсилання до всіх основних божеств нечестивого пантеону, натрапите на персонажів на кшталт Елдернона Блеквуда чи угрупування типу «Жовтих королів», побачите мавполюдину, що наче щойно виповзла з Мамонтової печери, матимете справи з інсмутцями, зупинятимете прихильників Шуб-Ніґґурата й інших, не менш відомих створінь. Крім того, важливою складовою історії є фірмова лавкрафтіянська безвихідь, що поволі огортає героя.

Також приємно вражають діалоги: на тлі загального скорочення «розмовної» частини ігор (привіт, Fallout) повноцінне спілкування персонажів «The Sinking City» виглядає наче промінь у темній пучині.

67570019_1460434274096751_6204600525640433664_o.jpg

Утім, не обійшлося і без негараздів. Варіативність проходження, подана у вигляді вибору інтерпретації зібраних доказів (про них нижче) та, відповідно, трактування неоднозначних подій, справді дає гравцеві можливість обрати один з можливих шляхів вирішення певної проблеми. Але це ні на що не впливає. Обираючи між загибеллю безвинної родини, яку тримають у заручниках, та можливістю підставити чиновника-лиходія, ви маєте розуміти, що йдеться лише про ваше сприйняття цілісної історії: ні на винагороду, ані на подальший сюжет ваш вибір не вплине. Максимум змін, що їх пропонує гра – заміна одного персонажа у сюжетному діалозі в подальшій місії іншим, відповідно до того, кого ви лишили жити раніше, але сама роль обох персонажів від того не змінюється. Ви можете поводитись як цілковитий покидьок чи, навпаки, відігравати шляхетного лицаря, проте для окмунтців все одно лишатиметесь зайдою, й ніякі ваші дії не покращать стан затопленого міста.

Ґеймплей

На жаль, у попередні проекти «Frogwares» – популярну серію адвенчур про Шерлока Голмса – я не грав, а тому сказати, чи з’явилися якісь зміни у стилі розробників, не можу. Можливо, це і на краще – досвід виживання у химерному світі «The Sinking City» не накладатиметься на інші пригоди.

Оскільки Чарльз Рід – детектив, основою ґеймплею є розслідування. Виглядає це зазвичай наступним чином. У меню справ ви бачите перші «зачіпки», що вказують на потенційне місцезнаходження доказів або на архіви, де їх можна знайти. У першому випадку необхідно відкрити мапу та власноруч знайти зазначене місце. Так, жодних автомайзерів, лише гардкор! Стандартний опис локація звучить як «вулиця Дубова, між вулицею Степана Бандери та вулицею Сема Ріда, що у центрі Очеретяної Височини». У випадку з архівами це доходить до невеличкого абсурду – ви часто зустрічаєте у передвиборчій агітації фрази штибу «…кандидат ***, що мешкає у провулку Гокінґа, між вулицями Воррена та Визвольною»? Але така вже механіка, нічого не зробиш.

мапа.jpg

Визначивши місце, детектив рушає до найближчої телефонної будки і переміщається до найближчої точки фаст-тревелу до необхідної локації. Так, ми подорожуватимемо через місцевий аналог «Тардіс». Також доведеться користуватися моторним човном: після Повені місто нагадує хтонічну версію Венеції, тож приміряти на себе роль ґондольєра герой буде нерідко. Прибувши на місце злочину, готуйте зброю – кров принаджує ласих до м’яса жахочвар.

Бойова система тут… є. Оскільки гра мультиплатформова, не дивно, що стрільбу (особливо на ПК) зручною назвати складно. Проте, на відміну від класичних адвенчур, де детектив обходиться звичайним револьвером, зброї у «The Sinking City» чимало: нищити ворогів можна за допомогою пістолета, револьвера, дробовика, пістолета-кулемета і бойової гвинтівки. Крім того, в арсеналі героя є коктейлі Молотова, гранати і капкани. У ближніх сутичках Рід відбивається саперною лопаткою. Так, гра сама над цим іронізує в одній із місій. Здоров’я відновлюється за допомогою аптечок, а здоровий глузд підтримують заспокійливі – щоправда, він також повільно підвищується у стані спокою.

зброя.jpg

Утім, перетворити пригоди Чарльза на шутер заважає постійний брак набоїв. За максимальної прокачки патронташу, герой може носити максимум 28 патронів для пістолета револьвера, 18 для револьвера, 12 для дробовика, 8 для гвинтівки і 40 для пістолета-кулемета. Додаткові набої крафтяться з підручних засобів, що їх можна знайти у різноманітних ящиках, смітниках і гробах (чому б і ні?), чи лежать там само. За таких умов деяких жахочвар простіше прибити лопаткою, а від інших – шляхетно накивати п’ятами.

справи.jpg

Розібравшись із ворогами, Рід за допомогою «третього ока» знаходить докази, іноді відновлює хронологічну послідовність кількох видінь, а тоді збирає інформацію докупи у «Покоях мислення» (скрінів не буде, бо спойлер). Обравши за необхідності одне з тлумачень зібраної інформації, можна вирушати встановлювати справедливість.

Персонаж

Досвід можна отримати за вбивство ворогів – як жахочвар, так і людей, – відкриття нових локацій або телефонних будок, а також за виконання квестів. За кожні 1000 (пізніше – 1500) очок досвіду герой отримує очки знання, що їх можна витратити в одній з трьох гілок розвитку: бойові вміння, фізична підготовка та розумові здібності. Окрім класичної прокачки здоров’я та шкоди, якої Рід може завдати лиходіям, можна збільшити кількість отриманого досвіду та луту за закриття справ. Особисто я за першої ж нагоди вклався у гілку «Дедуктивні здібності», бо що раніше взяти цей перк, то більше досвіду зрештою отримає персонаж. Деякі навички життєво необхідні, інші – геть непотрібні («Котяча спритність» звучить красиво, але зменшення шкоди від падіння… ні, дякую).

бойові.jpg

фізична.jpg

розумові.jpg

Також ви можете кастомізувати свого героя за допомогою костюмів. Деяка одіж відкривається за сюжетом, інша видається за додаткові квести, а ще кілька доведеться купити разом із DLC (моєї відданості темному мистецтву на це не вистачило). Крім звичайних костюмів, Чарльз може вбратися під чумного лікаря, культиста або справжнього патріота-українця з Окмунтовки у Массачусетській області, приміривши на себе вишиванку.

image.png

Світ

Вже згадана увага до деталей проявилася і під час створення мапи. Вулиця Альхазреда, вулиця Жовтого Короля, вулиця Філіпса, провулок Дансені, провулок Деррі, Бейкер-Стрит, вулиця Степана Бандери… Важче знайти проспект без відсилання чи захованого уклону певній складовій культури жахів.

67278070_1457535347719977_893463552457703424_o.jpg

Щоправда, тривимірна версія міста дещо розчаровує. Не постійним дощем, що заважає насолоджуватись краєвидами – атмосфера витримана якраз на десятку, – а порожнечею Окмунта. Так, містом ходять люди, нерідко можна спостерігати бійки за їжу, публічні скандали чи намагання прочитати книжку або газету під зливою, але усе це – лише декорації. Не варто чекати на раптові ситуації, що розгортаються перед вашими очима і відкривають побічний квест – вулиці тут потрібні лише аби зв’язати між собою основні локації.

Небезпечні зони також швидко набридають – хоча перша подорож туди з шістьма набоями для револьвера принесе незабутній досвід, – оскільки робити там відверто нема чого. Вбити кількох жахочвар, відновити витрачені набої розкиданим довкола лутом, піти далі (або залутати ящики та втекти). Навіть пошуки втрачених реліквій фактично реалізовані як видирання на горішній поверх дев’ятьох однакових будинків з однаковою архітектурою, однаковими прихованими місцями і однаковим набором монстрів.

небезпечна 1.jpg

Протягом першої половини гри різновидів жахочвар вистачає, але коли поява велетенського поріддя Ахерона замість переляку викликає покірне «гаразд», починаєш жалкувати, що у грі за мотивами мітів Ктулху всього лише вісім різновидів монстрів. Точніше, чотири + чотири підвиди. Перші, найбезпечніші – «павуки» з рук. Їх можна спокійно забити лопаткою, не марнуючи набоїв – тим паче, що гасають вони так хутко, що вірогідність влучити не надто висока. «Коціти», грубіші потвори ближнього бою, одним стрибком здатні зняти половину здоров’я, тож вбивати їх краще одразу. Те ж саме стосується «плювальників» – ці створіння стріляють дуже влучно, а тому краще прибрати їх до того, як вони встигнуть прибрати вас. Найнеприємніша істота у грі – поріддя Ахерона. Має купу здоров’я, б’є боляче, вміє зариватися під землю й вилізати за спиною героя. Поріддя також бувають токсичними (вибухають після смерті), так само, як і «коціти», а «плювальники» поділяються на звичайних, невидимх та пекельних – таких необхідно добивати контрольним пострілом у голову. Ну, якщо це можна назвати головою.

небезпечна 5.jpg

небезпечна 2.jpg

небезпечна 4.jpg

Локалізація

Робота студії «Шлякбитраф» заслуговує на окремий підрозділ. У цій локалізації прекрасно все. Як перекладач однієї з ключових складових мітів Ктулху – «Короля у Жовтому» Роберта Чемберса – можу сказати, що грати українською цікавіше, ніж з оригінальним текстом. Перекладачі не лише зберегли необхідну гнітючу атмосферу проекту, але й додали суто українських ґеґів відповідно до контексту. Окремо тішить, що з правописом тут також все гаразд: «г» на позначення «h», «ґ» для передачі «ґ», усе як має бути.

Щоправда, локалізовано лише текстову частину гри – озвучка лишилася англійською – але це аніяк не заважає сприймати продукт. 10 золотих унітазів з 10.

67311794_2539570369428257_8334974243703881728_n.jpg

67402496_1458280287645483_8376984929438793728_o.jpg

Замість підсумку

Гра відбулася. Попри згадані недоліки – частково їх можна виправити через патчі та DLC, – ми отримали похмуру різносторонню історію, що не екранізує один із сюжетів Лавкрафта, а доповнює корпус мітів, по-своєму інтерпретує його складові та створює незабутню атмосферу міста, що не встигло оговтатись від попередньої катастрофи, коли зустрілося із загрозою іще страшнішого катаклізму. Головний персонаж справді поводиться як детектив, відповідно до цього розбудований весь ігровий процес та всі механіки. Поціновувачі Великих Древніх можуть потішитись від кількості відсилань, прихильники адвенчур – вдосталь покопирсатися у документах, а звичайні ґеймери – зануритися у темні води неоднозначного, але на диво харизматичного потонулого міста Окмунт.

Дай Ктулху здоров’я українському ігропрому.

Фхтаґн!

Подобається проєкт? Ви можете підтримати нас, всі кошти підуть виключно на розвиток «Бабая»

Бажаєте опублікувати свої матеріали? Пишіть нам на пошту: