Хоч туман і вкрив усе навкруги, я відчув, що ми наближаємося до Дарквотера. Запах затхлої риби і безвиході. Навіть із відстані відчувалося, що місто давно померло й розкладається. Але жителі не хотіли цього визнавати і продовжували скніти, імітуючи життя.
Я почув голос Капітана Фіцроя: “Ми майже приїхали”
Туман розсіювався, почав з’являтися вхід у бухту Дарквотера. Гострі скелі, серед яких лежали трупи кораблів, охороняли це не надто гостинне місце.
Чортовий департамент. Якби не загроза залишитися без ліцензії приватного детектива, чорта з два я б сюди приперся. Хто в своєму розумі захоче приїхати у це богом забуте місце? Та хіба Сара Гокінс винна, що вона жила та померла саме тут? Її смерть мені здається дивною. Щось тут не так. Ця справа дуже неприємно пахне. Як і увесь цей чортовий острів... Ми причалюємо... Голова нагадує про те, що в ній знаходиться мозок і починає боліти. Сподіваюсь, я не забув узяти свої ліки. А якщо і забув, я думаю тут можна знайти декілька пляшок віскі. Навряд чи тут поважають закони материка.
У далекому 2006-му році вийшла легендарна у всіх значеннях цього слова - Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. Гра, яка була дуже революційною і водночас “поховала” своїх розробників Headfirst Productions. Вона відкрила для мене Лавкрафта. Я знав про існування такого письменника, але Dark Corners of the Earth вперше показала мені його справжню сутність та красу жаху.
Але доробок Лавкрафта, звісно, не може залишити байдужим жодне покоління. Тому в 2018-му виходить новий Call of Cthulhu від Cyanide Studios. Згадавши, що вже давно не грав у горори, я придбав PS4 версію і понеслась.
Починається гра з нуарного кліше: до приватного детектива із Бостону, ветерана Першої Світової, Едварда Пірса, який любить випити зайвого, приходить клієнт і пропонує розслідувати загадкову смерть сім’ї його дочки у пожежі на острові Дарквотер.
Дочка клієнта - відома у вузьких колах художниця Сара Гокінс, яка здебільшого малює картини, які викликають жах в усіх, хто їх бачить.
За жанром це детектив із RPG елементами. Пірс має багато гілок розвитку персонажу: Сила, Психологія, Розслідування, Красномовство, Знаходження предметів, Медицина та Окультизм. Медицина та Окультизм прокачуються не очками, а за допомогою предметів, які ви знаходите у процесі. Також Пірс має шкалу здорового глузду, на яку впливають події, які з вами сталися. Будь-яка дикуха може порушити ваш психічний стан.
По прибуттю на острів китобоїв, на якому жила сім’я Сари, Едвард починає розпитувати місцевих. Моряки, п’янички у барі, кримінальні авторитети, поліція. Таким чином потроху розкривається історія цього дивного місця. Причому діалоги дуже різноманітні і цікаві. Варіанти відповідей залежать від того, які гілки розвитку персонажа ви прокачали. Досліджуючи доступну частину острова, ви дізнаєтесь все більше і більше загадок даного місця.
Одним словом, спочатку все просто інтригуюче. Ви досліджуєте острів та його жителів. Розумієте що порт занепав, бо у навколишніх водах зникли кити, а зараз основний прибуток іде від бутлегерства (сухий закон на дворі). Але в китобойному цеху все ж знаходяться залишки гігантського звіра, якого вполювали під час останнього вдалого виходу у море багато років тому. Всі жителі острову потерпають від нічних жахіть та головного болю.
Детективна частина доповнюється можливістю досліджувати місця злочину. Ви можете входити у режим розслідування (щось схоже є у серії ігор про Бетмена), який дозволяє відшукувати предмети та докази та відтворювати картину подій. Така собі суперсила головного героя. Одна з гілок прокачки, Spot Hidden, впливає на те, скільки предметів ви знайдете, а отже, скільки деталей дізнаєтесь про події.
Від глави до глави ґеймплей трохи змінювався, що не давало нудьгувати. Після діалогів з мешканцями в порту ви продовжуєте досліджувати острів. Вас водять новими локаціями.
По крихтах ви дізнаєтесь долю сім’ї Гокінсів, заводите друзів та помічників, таких як офіцер поліції, який погодився допомогти вам із розслідуванням. Знаходите підземні печери, в яких, звісно, перебуває штаб-квартира таємничого культу. У маєтку свідка ви зустрічаєтесь із першим монстром і отримуєте дуже напружену стелс місію, яку дійсно важко пройти. А глава у лікарні дає позитивні надії на рахунок розвитку сюжету. Все це розбавляється тим, що іноді нам дають пограти за інших героїв, наприклад, за медсестру цієї лікарні.
Тобто ви не тільки розмовляєте та досліджуєте докази, а ще і розв’язуєте головоломки, багато з яких мають декілька шляхів вирішення..
Трохи слів про графіку
Я грав на PS4 Pro, і варто згадати, що я ніколи не гнався за топовою графікою. Тому для мене Call of Cthulhu доволі гарна. Лицева анімація проста, але не одноманітна. Текстури, хоч і не ААА рівня, але це все з лихвою покривається художнім стилем. На кожній локації багато деталей, різні книги, мапи, іноді можна довго ходити і досліджувати кімнати. На цьому Cyanide Studios не сачкували, атмосфера пророблена зі смаком та знанням справи. У версії для ПК, звісно, з графікою все набагато краще - освітлення, текстури, детальність промальовки тощо.
Те ж стосується і аудіо супроводу. Нічого геніального, але музика, звуки та ефекти створюють загальну картину загадковості та невимовного жаху. Особливо у пролозі, коли вас із головного меню занурюють у те, що вам очікувати у наступні години.
Десь із другої половини гри історію ставлять на швидкість відтворення х1.5. Події швидко змінюються одна за одною, і ніби на вагонетці зі схилу ви влітаєте у фінал. Причому цей схил доволі вибоїстий і неприємний. Пам’ятаєте битву з монстром? Так от - він єдиний, хоча ви й зустрічаєтесь із ним ще раз.
Кидається в очі непродуманість останніх розділів порівняно із квестами першої половини гри. Наприклад, на противагу містичній пригоді у лікарні, коли чи то в паралельній реальності, чи то в голові головного героя ми намагаємося вибратися звідти і втекти від жахливого переслідувача, укінці ми отримуємо незрозумілу сцену із зомбі, яких треба відстрілювати. Незрозуміла вона тим, що скопійована з аркадних автоматів, що є у кожному ТРЦ будь-якого міста. Вам вперше і востаннє дають пістолет, але вороги рухаються повільно і помирають від одного пострілу в будь-яку частину тіла. Патрони нескінченні, та і від ворогів можна просто втекти. Ніякого челенджу, просто тир заради тиру. І в потрібний заскріптованний момент у нас пістолет відбирають із аргументацією “закінчились набої”. І ти такий: “Що?”
Кілька слів про варіативність.
При спілкуванні чи при взаємодії з деякими речами навколишнього середовища вас попереджають, що це вплине на майбутнє. Немаленьке дерево RPG елементів дає надію, що проходження може бути різноманітним, в залежності від того, якій прокачці ви надасте перевагу. Але (спойлер, спойлер!), ці дві особливості гри впливають тільки на одне - скільки варіантів вибору кінцівок ви отримаєте. Про це я дізнався, звісно, з усіляких ґайдів в інтернеті вже після проходження. І з того ж інтернету я дізнався, що насправді тільки ДВІ (які - не скажу) гілки насправді на щось впливають. Ця варіативність нам дає максимум 4 види кінцевої заставки. Тобто від стилю проходження ви отримуєте або один або чотири варіантів вибору фінального діалогу.
Заради справедливості: варіативність ще впливає на зміст діалогів у сценах ближче до кінця. Ті, кого ви вбили чи залишили живим, будуть згадуватись декілька разів.
Хоч я і прискіпуюсь, і такі деталі дійсно можна дізнатися лиш з додаткового серфінгу інтернетом, й під час першого проходження у вас не виникає сумнівів про ваш вплив на сюжет та історію, але все одно зерня сумніву поселяється десь у підсвідомості через деяку сумбурність закінчення гри.
Відповіді на такі дивні особливості знаходяться у… Вікіпедії. Call of cthulhu почала розробляти студія Frogwares у 2014-му році, на той час вже відома серією ігор про Шерлока Голмса (Sherlock Holmes: Mystery of the Mummy, Sherlock Holmes: The Awakened, Sherlock Holmes versus Jack the Ripper та інші). Але пізніше, у 2016-му році, видавець Focus Home Interactive вирішив змінити розробників на Cyanide Studio. За той час, поки Frogwares розробляли гру, вони встигли створити ігровий рушій, який потім використали у The Sinking City (також гри по всесвіту міфів Ктулху).
І цей момент, коли гра тільки почала набирати оберти й стала дійсно захоплюючою, а потім все пішло шкереберть, я пов’язую саме зі зміною розробників. Чому і нащо їх змінили - не важливо, але це 100% позначилося на якості гри. Здається, що Cyanide Studio просто не реалізували увесь потенціал, закладений Frogwares. Вина може бути і не на Cyanide, а на видавцях, які вимагали випустити гру якнайшвидше. Але маємо те, що маємо.
***
Закінчимо хвилинку занудства і повернемося до гри.
Мало б здаватися, що у Пірса потроху їде дах - він починає розмовляти із таємничою сутністю, бачити у видіннях своїх знайомих та події, які не відбувалися, вселяється у тіла інших людей. Та все ж це не відчувається як порушення психіки головного героя.
Нам обіцяли у трейлері жах, який змінить головного героя, і тільки від гравця залежить, наскільки історія вплине на Пірса. Та ніяк вона не вплине. Важко відчувається, що вся хтонь, яка з ним відбувається, взагалі діє на нього. Тобто ви заходите у кімнату і бачите купу трупів, які вже розклалися. Дихання стає частішим, ви чуєте свій пульс. Камера не може сфокусуватися. Круто і дуже атмосферно. Ви виходите із кімнати - і все. Маєте плюс один значок із психотравмою на вкладці із рівнем здорового глузду і плюс 1% шансу випадання до однієї з кінцевих реплік. На ґеймплей це взагалі не впливає. А хотілось би. І це було обіцяно розробниками (привіт Dark Corners of the Earth).
Незважаючи на все те, що я написав вище, досліджувати світ гри дійсно цікаво. Основа сюжету, хоч і здається банальною, але окремі особливості, які розкриваються від глави до глави, дивують достатньо, щоби продовжувати грати із захватом.
Я вже не раз казав, що гра атмосферна, і це у неї не відняти. Рівень у лікарні, де ви намагаєтеся врятуватися від безумного вченого, який проводить експерименти над людьми на грані між наукою і окультизмом - це просто круто. Подорожі астральними вимірами та підсвідомостю Пірса - те, що я хочу бачити від ігор такого жанру. Культ давнього бога, який тримає у страхові весь острів і проводить свої ритуали у печерах та на скелях над морем - взагалі чудесно.
І ще плюс розробникам - вони не взяли жодного існуючого монстра (наскільки вистачило моїх знань) із міфів Ктулху, крім самого Ктулху, а придумали своїх. Тобто вони пам’ятають заповіти батька нашого Говарда, і не тільки користуються, а й доповнюють і так величезний бестіарій.
В Call of Cthulhu я б радив грати усім поціновувачам лавкрафтіанської естетики та атмосфери. А також усім любителям детективних жанрів, які хочуть доторкнутися до горору, але не дуже бажають міняти штанці та мити крісло.