«В настілки можна було б пограти :) а не в Зомбіцид ))» – радять у чатику «Теорії Гри»
«Усі настілки діляться на чотири категорії: воркер плейсмент, кинь-двинь, Ктулху і уся та пластикова хрінь, що робить CMON» - віщає нам Ефка з каналу No Pun Included, в якості прикладу демонструючи Tainted Grail, щоб показати, що ця пошесть не обмежена лише ними.
Протистояння євро та амері таке ж старе, як консолі проти ПК – і таке ж безвихідне. Але в першому випадку є один нюанс: загалом люди з часом починають тяжіти до гардкорних євро, бо механіки амері починають здаватися їм надто простими, одноманітними та невибагливими. Бо якщо гарне євро передбачає передусім елегантні та інноваційні рішення в ігроладі,то якість амері вимірюється тупо кількістю картону (а в останні 5 років – і пластику), якого розробник напхає у коробку. Так?
Ну, вопшето – ніт.
Будь-який годний амерітреш – то передусім сильні тематичні враження. Це фан, який ви отримуєте, опинившись за столом, схилившись над вмістом коробки, який раз у раз кидає вам обличчя чергову капость. Тут варто згадати «Жах Аркгему» ЖКГ, який власне саме про сценарії (най вас не введе в оману відверто слабка кампанія в базовій коробці). Туди ж можна закинути і «Мандри у Середзем’ї» та «Маєтки Безумства». Але тут ми маємо «пряму» подачу сюжету. Подібне ж пропонують «Близько й Далеко» та згаданий вже «Грааль» - навіть більш прямолінійне, книжкове майже (хоча, чому «майже»? Кижкове!)
Але мова про «Зомбіцид». Власне про класичний, і навіть частково застарілий приклад амерітрешу, у якому увесь сюжет – то короткі, на пару абзаців, брифінги перед сценаріями. Та менше з тим, у межах теми (зомбі-горору) - це один з найбільш потужних нартивних досвідів, які пропонує жанр. І саме в цьому є секрет його успіху. Ну, і в купі пластику, звісно.
Доросла гра повинна мати складні та цікаві механіки, має стимулювати тебе планувати на декілька ходів наперед, будувати стратегію, передбачати суперників і тримати в голові купу деталей.
Згоден. І все це – не про «Зомбіцид». Тут навіть не про затерте до дірок гасло «Легко навчитися – важко опанувати». Неможливо опанувати випадковість, збудувати робочу стратегію, коли в кінці все вирішить витягнута карта або кинуті куби. Але стривайте – чи не тому азартні ігри існують стільки ж, скільки ігри інтелектуальні? Азарт у протистоянні з випадковістю нічим не гірший за азарт протистояння іншій людині. І класичний амерітреш гідний саме тим, що він бере цю емоцію – і будує на ній певну історію. Історію, яка передбачає емоційне залучення, пряме і безпосереднє. До якого, на відміну від абстрактних механік, легко відчути прив’язку.
Саме тому будь-яка ігрова сесія «Зомбіциду» нічим не гірша за класичні фільми Джорджа Ромеро (а остання коробочка – то взагалі адаптація культової «Ночі Живих мерців»). І тому задача розробників - навіть не створити гнучкі та нетривіальні інструменти для гравців. Їхня задача – створити наративні інструменти, які допоможуть гравцям створити історію.
То що це, власне, за гра, той ваш«Зомбіцид»? Це монструозна за розмірами серія настільних ігор, яка включає в себе 3 частини основної серії, у кожну з яких можна грати окремо (так звані сезони; гра взагалі пропагує ставлення до себе саме як до кіно, наприклад, називаючи героїв Акторами), два великих доповнення, які можна додати до будь-якого з сезонів, а також дві гри в фентезі-сетінгу і ще дві – у космічному (кожна з гілок так само має по два доповнення).
При цьому, в принципі, окрім «зовнішності» відмінності між різними «Зомбіцидами» мінімальні, грали в один – вважайте, що грали в усі. Утім, саме різна естетика провокує підступне колекціонерське бажання мати їх усі. До того ж, збудовані на однакових принципах, вони мають достатньо відмінностей, щоби давати різні враження.
І загалом, отримавши собі коробочку, ви отримуєте 6 героїв та кампанію довжиною близька 10 сценаріїв (а в третьому сезоні героїв аж 12, а сценаріїв – 14), більшість яких буде зведена до того, що треба пересуватися по місцевості, яку перед грою ви збираєте з окремих плиток, виконуючи певні цілі (збір припасів, порятунок інших людей, супровід і таке інше – майже те, що знавець ігр типу XCOM впізнає легко і без проблем).
«Зомбіцид» не буде обтяжувати вас активністю між місіями, як от розбудова вашої бази, прокачка персонажів, взаємини між ними і тому подібне. Також, ця гра - цілком кооперативна, тобто тут не буде тієї провідної теми зрадництва і «найбільший з монстрів – то є людина». Ця гра – пряма подорож з одного пекла до іншого, без зайвих сентиментів та права на передих. Тут навіть немає якоїсь кривої складності – ти ніколи не знаєш, наскільки важкою буде наступна місія. Хоча, насправді, знаєш. У 90% випадків вона буде пекельно важкою.
Чому? Тому що на ігровому полі - як у певних зонах, так і з будь-якого закапелка - постійно будуть лізти зомбі. Знищуючи їх, ваші персонажі будуть прокачуватися (гра ж недарма називається «Зомбіцид», правда?) – але чим сильнішими ставатимуть персонажі, тим більше зомбі буде лізти на них, врешті-решт заповнюючи собою усі усюди, пручи невпинною хвилею, продратися крізь яку немає жодної нагоди.
До того ж, зомбі будуть різні. Навіть перший сезон пропонує 4 їх типи – Ходок (звичайний собі зомбак), Бігун (як у «28 днів потому» чи в «Світовій війні Z»), Товстун – здорові одоробла, яких не вб’єш так просто, і нарешті, Виродки – страшенні мутанти, типу Немезіса та інших красунчиків з «Оселі Зла». Подальші ігри тільки розширюють цей бестіарій, додаючи токсичних зомбі, зомбі-собак, зомбі-берсерків, пошматованих зомбі (тепер їх недостатньо просто вбити, їх потрощені рештки будуть повзти за тобою і гризти за п’яти).
Усе це втілене у чудово деталізованих мініатюрах, де на кожен вид припадатиме декілька «зовнішностей», і на столі це виглядатиме просто бомбічно (до того і був жарт про купу пластику, так). До того ж, «зомбайверами» можуть стати й самі герої – себто, якщо вашого персонажа вбили, він може постати з мертвих і продовжити битися пліч-о-пліч з товаришами. Що, звісно, вщент ламає логіку світу, тому це нововведення проіснувало лише протягом 1-2 сезону, а далі персонажів просто зробили трохи міцнішими.
Кожен сезон (ба більше - спін-офи) також додаватиме нові декорації. У першому сезоні вам пропонуватимуть вижити в звичайному собі спальному районі, «Токсичний ТРЦ» повторюватиме події «Світанку Мерців», «Побіг до Тюрми» описуватиме спробу героїв знайти прихисток за стінами буцегарні, а в третьому ж сезоні вже минуло кілька місяців після «першого спалаху», і вцілілі влаштували свої сталі спільноти (що відсилає нас до «Дня Мерців»). Уціліли ганятимуть на машинах, літатимуть на гелікоптері, використовуватимуть катапульти та требушети, керуватимуть бойовими роботами і взагалі робити купу всього крутого. Наприклад, до «Чорної Чуми», фентезі-варіанту «Зомбіциду», був доп, що додавав персонажів-дітлахів «Дивних див», але не прямо, а у вигляді персонажів, якими ті гралися в своє ДнД. Така от цікава рекурсія.
Так, сюжет «Зомбіцидів» не завжди логічний та вигадливий (це ж настільне зомбі-муві, чого ви чекали?) Але він занурює. Ось на фото – фінал першої місії другого сезону. Позаду нульова, туторіальна місія, що була невиправдано легкою. Після неї розроби, вочевидь, вирішили надрати сраки довірливим гравцями, тож наступна місія жорстка, як стара совкова щітка з металевого дроту. Героям треба зібрати мапи та ключи доступу від тюрми, щоб впевнено там окопатися. І от, все майже зібране, лишилися останні дві цілі (мапи), але вони розташовані так, що між ними та героями – фактично повний набір зомбі з коробки (майже 90 штук).
Загризена та перетворена на зомбі паркурниця Белль дивом проривається до тюремної вишки, вдершись на яку, знаходить снайперську гвинтівку. Варіантів спуститися вже немає – стрілецька зброя не візьме й половину з наявних трупаків, відманити їх усіх від вишки просто не вийде, та й навалювати вони будуть швидше за будь-який відстріл. Тож усе що вона може зробити – це привертати до себе увагу, щоб інші мали можливість обійти це юрмище та зібрати решту потрібних креслень. Двоє бійців мають стояти в кімнаті управління, щоб відчиняти/зачиняти ворота до зачищеного раніше тюремного комплексу.
Солдатка Шенон, що розкачалася до вміння «пронира», може прослизнути крізь натовп ходоків у будівлі з кресленням – але їй не щастить, зомбі виявляють неочікувану прудкість, і перш ніж вона встигає втекти – роздирають її на шмаття. Вже у вигляді зомбака, вона таки продирається назад до своїх. Лишається остання вилазка – до тюремної лікарні, у який може сидіти з десяток немертвих, ще й дорога туди проходить впритул до основної юрми, що зірветься на відчайдуху при найменшому шумі. Тоді Кім вирішує сісти в машину і протаранити натовп (розуміючи, що розчавить навіть не половину з них і намертво там застрягне) – бо Шенон, най і зомбі, а все ж має «прониру», щоб пробігти до креслень через натовп у будівлі і вибігти геть.
Кім роздирають вщент, Белль залишається на вишці, здатна лише на «стрибок віри» у лапи і пащеки немертвих, Шенон біжить до воріт, які відкриває їй халявщик Ваттс, що більшу частину часу просидів на керуванні дверима. Усе. Місію виконано. І це лишень фінальні 30 хвилин з 4 годин гри – протягом яких історія невпинно розвивалася, підкидаючи нові й нові халепи, знахідки та рішення.
Так, це не мелодрама, і не чергові дослідження тезису «Людина людині вовк», якими наповнені сучасні зомбі-твори ледь не по вінця. Це дуже сфокусований досвід – класичний зомбі-бойовик який робить те, що має робити – дає вам драйвовий екшен, напружений і кризовий. І це чудова зміна фокусу з відносно медитативного євро з купою даунтайму, аналітичного паралічу та брейн-бьорнінга (не партеся, якщо ви нічого з тих термінів не зрозуміли).
«Зомбіцид» - це кайф ретельного планування (без якого тут взагалі ніяк), який йде під три чорти, коли відкривається чергова карта, чи падають на стіл куби. Це адреналінова гонитва за столом, суперечки та емоції, фрустрація і катарсис в одному раунді.
Це теж настільна гра. Просто вона геть не про спокійне розставляння фішок та підрахунок очок. Це настільне втілення зомбі-жахів – в одному з найкращих його варіантів.
Якщо ви цікавитеся настільними іграми, пропонуємо заглянути на спеціалізований україномовний канал у Телеграмі: